Reden_über_Weltenbau

„Reden über Weltenbau“: Der Rückblick

Im November 2015 habe ich mit Felix von NonPlayableCharacters einen Dialog über Weltenbau begonnen. In der Reihe „Reden über Weltenbau“ sind stattliche 13 Artikel zusammengekommen, dabei haben wir uns von Thema zu Thema gehangelt: Wie realistisch sind postapokalyptische Welten? Kann man gemeinsam mit Fans eine Welt weiterentwickeln? Wie gut war Tolkien wirklich? Bevor wir im Sommer die nächste Reihe lostreten, gibt es hier eine Übersicht aller Artikel zum Nachlesen und Stöbern.

1. Postapokalypse

Das Überleben in einer verwüsteten Umgebung nach Katastrophen wie dem nuklearen Winter ist ein etabliertes Genre. Aber siegt die Coolness des Mad-Max-Styles zu oft über die eigentlichen Herausforderungen so einer Welt? Felix denkt über die verfügbaren Ressourcen in Fallout 4 und die Gestaltung von Mutanten als klassicher Monsterkategorie nach. > Jetzt lesen

2. Hat Fallout 4 ein Realismusproblem?

Fallout 4 realistischDie Fallout-Reihe steht sinnbildlich für postapokalyptische Rollenspiele. Für die Entwickler ist Fallout 4 zu einem Balanceakt aus Gesellschaftssatire, Spielmechanik und Weltenbau geworden. An manchen Stellen wird die Welt deswegen unglaubwürdig. Was darf man heute von dem Genre erwarten? > Jetzt lesen

3. Die Welt öffnen

Je größer eine Welt, desto schneller schleichen sich Logikfehler und Lücken ein. Auch die großen Franchises sind davor nicht gefeit, was den Fallout-4-Entwicklern passiert, passiert auch Star Wars. Felix zählt Beispiele auf und empfiehlt: Lasst doch eure Fans die Lücken schließen! > Jetzt lesen

4. Dieser Retcon ist für mich nicht Kanon!

Retcon-Kanon-HeaderWenn Autoren nach Veröffentlichung ihrer Werke noch Änderungen an ihren Welten vornehmen, spricht man von „Retcons“. Mit Fans geraten sie dabei oft aneinander. Dabei zeigt ausgerechnet das deutsche Rollenspiel-Dickschiff Das Schwarze Auge seit Jahrzehnten, dass Fanbeteiligung im Weltenbau funktionieren kann. > Jetzt lesen

5. Brauchen wir drumherum?

Wenn wir das erste Mal mit einer fiktiven Welt in Kontakt kommen, dann fasziniert uns nicht die Welt allein, sondern die Geschichte, die wir in ihr erleben. Großer Erfolg dieser Geschichten sorgt oft dafür, dass die Welten immer weiter ausgebaut werden: Spinoff um Spinoff zieht in Bücherregalen ein und flutet Kinoleinwände. Muss man das alles im Blick behalten, um sich weiter an der Welt zu erfreuen? Entstehen dadurch nicht zu viele Anschlussfehler? Felix sehnt sich nach Geschichten, die kein enzyklopädisches Weltenwissen voraussetzen. > Jetzt lesen

6. Wie viel Weltenbau braucht meine Geschichte?

zu-viel-weltenbauGute Welten faszinieren uns, aber nur Geschichten bewegen uns. Autoren erschaffen Welten für ihre Geschichten, nicht umgekehrt. Systematischer Weltenbau ist dabei wichtig, um eine plausible Kulisse zu bekommen – aber Plot und Welt können schnell aus dem Gleichgewicht geraten. Wie sich der Aufwand eindämmen lässt, damit die Geschichte wirklich fertig wird. > Jetzt lesen

7. Kreatives Pen & Paper

Viele Pen-&-Paper-Rollenspielsysteme bieten stapelweise Quellenbücher, um Spielleiter mit Hintergrundwissen zur Spielwelt zu versorgen. Das hilft dabei, eine glaubwürdige Welt am Spieltisch zu vermitteln, aber erfordert auch viel Einarbeitung. Felix meint: Es ist in Ordnung sich vom Material zu lösen und einer Welt am Spieltisch einen eigenen Dreh zu geben. > Jetzt lesen

8. Die Fantasie mein Komplize

Fantasie WeltenbauDamit das Kopfkino bei Lesern oder Spielern in Schwung kommt, muss eine Welt nicht erschöpfend bis ins letzte Detail beschrieben werden. Andeutungen und der Mut zur Lücke sind viel anregender für die Fantasie. Doch Vorsicht: Wer dabei nur Klischees liefert, wird trotzdem scheitern. > Jetzt lesen

9. Mittelerde nur Mittelmaß?

Tolkien ist der unbestrittene Pate moderne High Fantasy. Aber ist er deswegen sakrosankt? Felix findet die Konflikte der Völker von Mittelerde eigentlich gar nicht besonders glaubwürdig. Und ist die Fantasie mit Tolkien bei Minas Tiriths Architektur nicht ein bisschen weit durchgegangen? > Jetzt lesen

10. Fluch und Segen von Tolkiens Erbe

Tolkiens ErbeDie Qualität, die wir beim Weltenbau heute erreichen, hat Tolkien vorgelegt. Wir haben sogar viele Vorstellungen über Fantasy-Völker geerbt, die inzwischen als Teil des kollektiven Gedächtnisses gelten können. Aber wenn wir Tolkiens Erbe ehren wollen, müssen wir aufhören, uns auf seinem Niveau auszuruhen und nach höherem streben.
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11. Ein neuer Blick auf die Dinge

Wer sich im Rollenspiel Mühe bei der Gestaltung der Welt gibt, hat mehr davon. Und wer einzelne Aspekte verändert und über die Konsequenzen nachdenkt, kann zu ganz anderen Spielerfahrungen gelangen. Felix fordert den Mut, an diesen kleinen Stellschrauben zu drehen und sich dabei auch mal von Sub-Genre zu Sub-Genre zu hangeln. > Jetzt lesen

12. 5 Rezepte für originellere Fantasy-Zivilisationen

ideen fantasy kulturWie bekommt man mehr Dynamik in die erstarrte High Fantasy? Die Antworten sind gute Recherche in unserer eigenen Geschichte, die Umkehrung von Stereotypen und der Mut zu Revolutionen. Und am Ende wirbelt man alles noch einmal kräftig durch. > Jetzt lesen

13. Inspiration, Remix, neue Ansätze

Was hilft gegen Klischees? Der Blick über den Tellerrand! Felix empfiehlt ganz klar: Wer innovative Ideen für seine Welt sucht, muss möglichst viele andere Welten kennenlernen. > Jetzt lesen


Titelbild: „planet“ (CC BY 2.0) fotomanu_93/Flickr / Autorenportrait Felix Mohring (c) NonPlayableCharacters / Weltenbau Wissen Logo (c) Weltenbau-Wissen.de / Bearbeitung: Weltenbau-Wissen.de

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